Darksiders : Wrath of War

Ils étaient peu nombreux les vrais nouveaux jeux de cette édition 2007 de l'E3, cet intrigant mélange de Devil May Cry et Zelda en faisait partie, en avant pour Darksiders. Pas de screens pour l'heure. Darksiders, c'est l'histoire, d'un gars, enfin non pas vraiment d'un gars en fait, plutôt d'un cavalier, membre du club hippique de l'apocalypse et dénommé War. Car c'est bien l'un des quatre cavaliers de l'apocalypse qu'on nous offre d'incarner ici même si l'histoire ne dit pas encore si on aura l'occasion de croiser ses 3 autres compères (Famine, Mort et euh, Garou ?). Bloqué sur Terre après la fin du monde et ayant perdu ses pouvoirs, War se retrouve entre deux feux alors que les Anges et les Démons se font la guerre. Perdu et sans attache, War devient l'ennemi des deux camps, luttant pour sa propre survie et cherchant à retrouver ses pouvoirs, les uns après les autres. De prime abord, Darksiders se présente comme un beat'em all assez proche de Devil May Cry dans lequel on jouera de l'épée comme de la mitrailleuse en ayant la possibilité de collecter des orbes utilisables dans l'upgrade des compétences du héros. Un héros dont l'un des dons sera de pouvoir invoquer son cheval non seulement pour se déplacer mais aussi pour livrer bataille et s'en servir comme d'une arme. Ce qui ne sera pas la seule chose étonnante chez ce bon vieux War puisqu'il aime également faire usage de voitures ou d'autres objets volumineux.Mais on aurait tort d'arrêter si vite son jugement sur le jeu qui, à l'image des jeux d'action/aventures, permettra de revenir dans les zones déjà visitées et de se livrer à de longues phases d'exploration. Là où la plupart des beat'em all, DMC et God Of War en tête, n'ont à offrir que des environnements très étroits et linéaires, Darksiders dispose pour sa part de niveaux plus vastes et qui devraient regorger de recoins à explorer.Présenté à un stade peu avancé de son développement, Darksiders dispose d'un design évidemment très porté sur la fin du monde et se déroule sur une Terre ravagée par les flammes mais il nous conduira également vers d'autres environnements, notamment les Abysses. Sa sortie n'est pas prévue avant une bonne année ce qui lui laisse largement le temps de faire parler de lui, il n'y manquera certainement pas.
Darksiders : Wrath of War

# Posté le mardi 30 juin 2009 07:19

Mass Effect 2

Enfin, Mass Effect 2 s'est montré pour la première fois. L'un des meilleurs RPG de l'année 2007 voit son second chapitre se rapprocher à pas de géant pour le plus grand bonheur des amateurs de grands espaces intersidéraux.
Conçu comme une trilogie depuis le début, Mass Effect a pour ambition d'embarquer le joueur dans une aventure de proportions épiques au sein de laquelle, chaque volet vient simplement s'ajouter au précédent, formant au final un tout cohérent. Il n'y a donc rien de surprenant au fait que Mass Effect 2 soit capable de prendre en charge les sauvegardes issues du premier volet, votre personnage, vos choix au cours de l'aventure, les personnages morts ou vivants et d'en tenir compte dans votre nouvelle partie. Pour autant, les nouveaux venus ne seront pas chassés avant d'avoir franchi la porte. D'après Bioware, il sera tout à fait possible de découvrir l'univers de Mass Effect à partir de sa suite, par la magie de l'introduction détaillée. Si elle est loin d'avoir éclairci toutes les zones d'ombre, cette présentation aura au moins permis d'en savoir un peu plus sur ce Mass Effect 2, à commencer par la confirmation du "non-décès" du commandant Shepard. Fait qui semble d'ailleurs surprendre pas mal de monde dans la galaxie. On n'en saura évidemment pas plus sur ce point. En tout cas, non seulement Shepard est toujours en vie, mais il est même prêt à se lancer dans une nouvelle mission qualifiée de suicidaire. Alors que la menace des Moissonneurs va crescendo, de nombreuses disparitions sont répertoriées dans les colonies. Le bougre se propose d'aller éclaircir ce mystère. Le voilà donc à la tête d'une nouvelle équipe à laquelle il souhaite ajouter un personnage peu recommandable, Thane, un assassin des plus doués. Pas particulièrement riche en détails, la présentation E3 se décompose en 3 segments. Le premier d'entre eux nous a donné l'occasion de voir les progrès effectués sur les cinématiques interactives pourtant déjà "scotchantes" de Mass Effect. Pour mémoire, le système de dialogue à choix multiple du jeu prend appui sur des séquences dont la mise en scène, la synchronisation labiale et le déroulement s'adaptent aux choix du joueur. A bord d'une voiture volante au milieu d'un trafic intense, Shepard et une Asari anonyme mettent au point leur approche. Comme dans le précédent épisode, ces cinématiques de haute volée font office de dialogues. La principale différence ici tient aux plans de caméra changeant fréquemment, passant de l'intérieur à l'extérieur afin de rappeler au joueur qu'il est en route et que les décisions doivent être prises rapidement. Une fois sur place, l'équipe pénètre alors une tour gigantesque dans laquelle elle sera interrompue par un garde trop zélé. Ici encore, le dialogue s'ouvre mais l'apparition d'un symbole en bas à gauche indique qu'il est possible d'y mettre un terme définitif. D'une pression sur la bonne touche, Shepard balance le garde par la baie vitrée.
Mass Effect 2

# Posté le dimanche 28 juin 2009 09:41

007 Quantum of Solace

Vous connaissez le nom, vous connaissez le numéro. L'agent le moins secret de Sa Très Gracieuse Majesté s'apprête à reprendre du service sur nos consoles vers la fin de l'année. Et si les aventures cinématographiques de ce héros sont redevenues très fréquentables, nous ne pouvons nous empêcher de ressentir quelques doutes en ce qui concerne leur adaptation en jeu vidéo. Premier rapport, rien que pour vos yeux évidemment... Le renouveau instillé à James Bond au cinéma par le biais du dernier film, Casino Royale, constituait une excellente nouvelle pour les cinéphiles mais en sera-t-il de même pour les joueurs ? C'est la question que nous nous posons depuis que nous avons vu quelques minutes du prochain jeu que développe Treyarch et qui sera publié par Activision au moment de la sortie du prochain long métrage de la série titré Quantum of Solace. Précisons que le scénario du jeu s'inspirera des deux films précités ce qui est assez logique dans la mesure où Quantum of Solace devrait débuter quelques heures après la fin de Casino Royale. La démonstration à laquelle nous avons assistée à Londres -forcément- tournait plutôt autour de la partie Casino Royale du jeu, histoire sans doute de ne rien révéler du scénario de Quantum of Solace. Bond, sous les traits d'un Daniel Craig très bien modélisé, doit rejoindre Le Chiffre qui vient d'être fait prisonnier par un de ses "donateurs" (pour plus de détails, voyez le film...). D'emblée, la personne qui dirigeait la présentation nous a annoncé qu'il y avait plusieurs façons de faire les choses. D'un côté la méthode dite du "bulldozer" qui tient en quelques figures imposées : je trouve un pistolet mitrailleur et je tire sur tout ce qui bouge en me mettant à couvert dès que ça chauffe trop. Précisons que si on opte pour cette façon de faire, le jeu propose une caméra qu'il convient d'appeler "à la troisième personne", c'est à dire un plan présentant le dos de l'agent secret et une vue assez large sur l'action. Autre méthode : "l'anguille fantôme". Le fidèle Walther PPK de l'agent est alors manié en vue subjective pour gagner en précision. C'est moins enlevé et rythmé que l'autre façon de faire et il faut donc prendre son temps pour que chaque tir compte. En cas de manqué, l'adversaire que vous visiez va donner l'alerte et la situation va vite dégénérer. Généralement, on vise donc la tête de sa cible pour éliminer immédiatement tout risque de contre-attaque. Mais cette façon de faire très furtive permet également d'approcher discrètement d'un garde qu'on aura repéré sur le radar monté dans le téléphone de l'agent secret. Quand 007 se trouve suffisamment proche, le jeu affiche alors une série de boutons qu'il faut suivre pour mettre son ennemi hors d'état de nuire après quelques secondes de close combat. Au fur et à mesure de sa progression, Bond tombe sur des clés USB qu'il télécharge dans son téléphone mobile et qui lui offrent divers renseignements sur les lieux dans lesquels il se trouve. Cela lui permet de découvrir des passages auxquels il n'aurait pas eu accès autrement. Dont acte avec le passage par un conduit de climatisation. Là, on constate que le jeu sait tirer partie de déclenchements scriptés quand une rafale vient perforer les parois en alu du passage. Au bout d'un moment, Bond ne peut rien faire d'autre que de tomber dans une salle où les ennemis pullulent. Il lui faut alors se servir au mieux des différents abris que constituent les meubles, les piliers ou les murets tout en bougeant un maximum dans la mesure où ces malfaisants sont dotés de grenades et qu'ils n'hésitent pas à s'en servir pour déloger le héros dès qu'il pense pouvoir rester à couvert. En ce qui concerne le rendu à l'écran, sachez que Quantum of Solace est développé avec le moteur graphique de Call of Duty 4 ce qui constitue un gage de qualité. Les impacts, la fluidité et la bouche en cul de poule de Craig tirent très convenablement partie de ce plus technique. Si nous pouvons déjà nous sentir satisfaits de ce que nous avons vu, nous restons dubitatifs quant à la variété de ce que le jeu aura à proposer au final. Comme nous vous le laissions entendre dans le premier paragraphe, le renouveau de Bond au cinéma est effectif. Il passe par un traitement nettement plus à hauteur d'homme, avec moins de gadgets, la mise en sourdine du côté dragueur de l'agent secret et aussi moins de moments vraiment hauts en couleur auxquels nous avaient habitués les films précédents de la série. Le jeu qui se doit de coller à ce canevas paraît donc bien parti pour ne proposer que du combat, du combat et encore du combat. On sait qu'il n'y aura pas de poursuite en voiture et, comme l'a précisé le représentant de Treyarch qui faisait la démonstration, pas de partie de poker même si elle constitue un moment essentiel de Casino Royale. Nous craignons donc fort que Quantum of Solace soit monotone à la longue. Pour faire mentir le titre français d'un des films de la série, il est juste de dire qu'ici tuer est jouer mais qu'on aurait aimé que ce jeu ne se résume pas qu'à ça. Seuls éléments laissant supposer que nous nous trompions : toute la partie "Quantum of Solace" qui reste à découvrir et, ensuite, le fait que l'extraordinaire poursuite à pieds qui ouvre Casino Royale soit reproduite dans le jeu. Ce niveau, totalement dénué d'arme, fera en revanche la part belle aux réflexes puisqu'il faudra appuyer sur des boutons s'affichant à l'écran pour passer les obstacles. Si cette première vision nous a laissé son lot de doutes, on a hâte d'en (sa)voir plus.
007 Quantum of Solace

# Posté le dimanche 28 juin 2009 09:31

Ninja Blade

Les ninjas sont de retour sur 360 ! Le studio japonais From Software reprend donc la série des Ninja Gaiden et remet le couvert. Mais plutôt que de proposer un troisième Ninja Gaiden sur la console de Microsoft, les développeurs ont créé un nouveau jeu : Ninja Blade. La séquence d'ouverture présente une flottille d'avions qui se dirigent sur Tokyo. Ils sont munis de rotors basculants, pouvant leur permettre d'atterrir à la verticale comme des hélicoptères. Dans l'un d'entre eux se tient Ken, le Ninja que vous allez incarner dans le jeu. Arrivé au-dessus du quartier de Shinjuku, un endroit de la capitale nippone où la concentration de gratte-ciel est impressionnante, il se jette dans le vide. Pendant sa chute, sa maman lui ayant répété depuis qu'il était tout petit qu'il ne fallait pas perdre son temps à ne rien faire, il en profite pour tuer les espèces de volatiles monstrueux passant à sa portée. Il se sert aussi de son sabre pour freiner sa chute en le plantant dans les murs des immeubles. Lors de la descente apparaissent parfois des actions contextuelles. A ce moment-là, le joueur doit réagir instantanément en appuyant sur le bon bouton de son pad et ainsi déclencher la séquence cinématique qui lui permet de continuer son aventure. S'il réagit trop tard, soit il reprend le jeu à un point précédent, soit un autre Quick Time Event lui sera proposé tout de suite après, soit c'est le game over pur et simple. Les QTE sont la base de Ninja Blade, décrit par From Software comme un "Cinematic Action Game", c'est-à-dire un jeu d'action où les scènes cinématiques sont nombreuses et servent réellement à faire progresser le joueur dans l'histoire. Ninja Blade comprend d'ailleurs plus de 4 heures de ces séquences QTE en images de synthèses. Elles ont été réalisées par le Studio IG, à qui l'on doit de nombreux animés récents, faisant appel à la 3D. Mais reprenons l'histoire là où on l'avait laissé. Une fois dans l'immeuble, vous allez devoir vous frayer un chemin à travers une horde de monstres pour arriver jusqu'au Boss de fin de niveau. Il s'agit d'une araignée qui a la taille d'un cachalot, perchée au sommet d'un immeuble. Elle attaque à distance avec des faisceaux d'énergie. Elle se sert aussi de ses pattes dès que l'on s'approche trop près d'elle. Une série de QTE et une bonne utilisation de votre arsenal vous permettent d'en venir à bout. Ken le ninja est équipé de 3 armes : son Katana, une énorme épée qu'il manie à 2 mains et une arme de jet formé de 2 courtes lames reliées par un câble. Le Katana est l'arme d'excellence pour les combats rapprochés et pour effectuer des combos. Le glaive monstrueux se manie plus lentement que le Katana, mais il est également plus puissant. Il lui permet de briser les armures et les carapaces. Quant aux deux poignards reliés par un câble, ils peuvent être utilisés comme arme de jet pour liquider un adversaire à distance, ou comme outil pour escalader un mur. En bon Ninja, Ken maîtrise le Ninjitsu, l'art des Naruto. La version que présentait Microsoft pour le Tokyo Game Show était bien avancée, mais pas encore terminée. Ainsi, certaines attaques magiques spéciales faisant appel au Ninjitsu n'étaient pas disponibles. On a quand même pu voir l'attaque de l'élément Air, qui projette à distance un fort vent pour projeter violemment l'adversaire contre un mur et l'assommer à moitié (l'adversaire, pas le mur). On contrôle le point où l'on veut expédier sa tornade grâce au joystick gauche du contrôleur tout en appuyant sur la touche B. Ken est aussi capable de se déplacer très rapidement sur quelques mètres, devenant presque invisible tellement il est rapide. Il surprend un adversaire en surgissant brusquement à ses côtés, avant de lui porter un coup, et de disparaître pour se mettre à l'abri un peu plus loin. Ken dispose aussi d'une vision Ninja lui permettant de "ralentir le temps" pour esquiver une attaque ou un projectile. Tous les adversaires sont donc ralentis pendant que Ken continue à gambader comme un cabri en faisant des pirouettes sur les murs avec sa vitesse de Ninja. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, l'écran prend une teinte rouge. Cette vision infra-Ninja a aussi un précieux intérêt : elle permet de localiser les points faibles des ennemies et des Boss. Hélas, la vision épuise Ken rapidement et s'il l'utilise trop souvent ou trop longtemps, il se retrouvera ralenti dans ses déplacements et aura une réserve d'énergie vitale très faible. From Software s'est montré très discret sur le scénario de Ninja Blade. On peut tout de même préciser que le titre se déroule dans un futur proche. Kazuhiro Hamatani, qui travaille sur le jeu, a précisé que l'équipe avait d'abord pensé faire un Ninja high-tech, un peu dans l'esprit de Ryû Hayabussa, le héros de Ninja Gaiden. Finalement, pour des raisons esthétiques, il avait été décidé de revenir à un costume plus "classique". A part ça, la seule autre information que l'on ait reçue concerne les monstres. Il s'agit en fait de victimes d'une sorte de virus. Il contamine toutes les créatures vivantes, hommes ou animaux, et les fait muter en monstres sanguinaires à l'haleine fétide. On ne sait donc pas encore pourquoi les autorités ont demandé à un Ninja de s'occuper de tout cela. Quant à la ressemblance entre Ninja Gaiden et Ninja Blade, From Software nous a avoué que la décision de créer un nouveau jeu a été prise suite à des remarques de joueurs de Ninja Gaiden. De leurs idées est née l'idée de commencer une nouvelle série. La différence la plus importante entre les deux titres, soulignées par Kazuhiro Hamatani, est en fait l'univers dans lequel se déroule l'aventure. Celui de Gaiden est complètement fantastique alors que celui de Blade est censé être un monde plus réaliste. Blade demanderait aussi de collecter beaucoup plus des informations sur ses adversaires pour pouvoir être capable de les battre. Enfin, l'utilisation des QTE fait que malgré leur lien de parenté évident, les deux titres sont au final vraiment différents.
Ninja Blade

# Posté le dimanche 28 juin 2009 09:20

X-Men Origins : Wolverine

Activision sort ses griffes et nous entraîne dans une aventure qui a pour vedette le plus célèbre des mutants : Wolverine. S'il s'agit sans doute possible d'une adaptation du film éponyme, ce jeu veut dépasser le cahier des charges habituel qui nous fournit au moindre long métrage appelé au succès des portages sans saveur qui finissent oubliés quelques mois plus tard sur les rayonnages des supermarchés. Et, comme nous avons pu le constater, il se donne les moyens de sa politique. Rendons à César ce qui lui appartient, X-Men Origins : Wolverine est édité par Activision et c'est Raven qui s'est chargé du développement. Pour ces derniers, l'idée qui a guidé leur travail est de proposer le "God of War des super-héros". Donc, l'intention de privilégier une action frénétique ce qui tombe plutôt bien puisque Wolverine n'a que très rarement été reconnu pour ses talents d'orateur et de diplomate. Non, avec un tel personnage, on sait (on espère ?) que ça va tailler dans le vif, découper façon sushi voire amputer au niveau, au choix, de l'épaule, de l'aine ou du cou. Si vous avez vécu sous terre sans télé, radio ou Internet durant ces trente dernières années, rappelons que Wolverine est armé de trois longues griffes acérées et rétractables qui surgissent dans le prolongement de chacun de ses avant-bras dès qu'il en a besoin. Oui, Régis, ça fait six griffes en tout. A ces armes extraordinaires s'ajoute un don qui ne l'est pas moins : la capacité de se régénérer à toute vitesse en cas de blessure, ce qui le rend quasiment invulnérable. Enfin, n'oublions pas de mentionner ses sens hyper-développés comme, par exemple, un odorat qui fait concurrence à celui d'un chien de chasse. Tout cela, les développeurs l'ont parfaitement assimilé et intégré à leur jeu. A la suite d'une séquence d'introduction sur laquelle nous reviendrons ultérieurement, l'histoire nous ramène des années en arrière, en Afrique. C'est là qu'on retrouve Wolverine confortablement installé dans un hélicoptère, dans le cadre de ce qui ressemble fortement à une opération militaire clandestine. A peine a-t-il eu le temps de répondre à une question d'un certain Victor que l'appareil est abattu. Wolverine se retrouve éjecté à l'extérieur de l'hélico pour une petite séance de chute libre sans parachute. Heureusement pour lui, il parvient à atterrir sur un soldat qui tentait de l'abattre en plein vol. Dès qu'il touche le sol, on entre dans le vif du sujet. La touche X de la manette Xbox (version que nous avons pu essayer...) donne un coup simple. La touche Y lance un coup plus puissant qu'on peut même charger. La touche B permet d'agripper puis de projeter un adversaire ou de l'éliminer en le tenant d'une main et en lui faisant de nouvelles boutonnières de l'autre. Enfin, la touche A permet de sauter. Sur cette base, les mouvements se compliquent avec des coups sautés, des glissades pour éviter les attaques et des blocages au corps-à-corps. Mais la vraie spécificité des mouvements que ce jeu aura à proposer, c'est le " Lunge ". Cette passe utilise les deux boutons d'épaule de la manette. Avec le droit, on verrouille la cible reconnaissable à la croix en surbrillance qui la désigne. Dès qu'on appuie sur le gauche, Wolverine est propulsé vers elle, même si elle se trouve à plusieurs mètres et le charcutage peut commencer. C'est une attaque particulièrement utile contre les ennemis qui utilisent des armes à feu. De plus, elle est gérée adroitement par le jeu car il n'est pas nécessaire que la caméra montre la cible pour qu'on puisse la déclencher. Il suffit que le personnage ait une vision sur son objectif pour que cela marche et quand le héros fait son " lunge ", la caméra suit. Bref, avec les nombreux ennemis que Wolverine aura à affronter de zone en zone, on peut dire que les combats sont vraiment intenses et variés. Dans l'absolu, on a une petite tendance à bourriner les touches ce qui est parfaitement en adéquation avec le personnage qu'on dirige mais s'ajoute à cela une certaine dimension tactique qui exige qu'on tire le meilleur de ce que peut faire le mutant. Car il a beau être capable de se régénérer tout seul, il n'est pas immortel non plus. De cela, nous avons pu nous en rendre compte lors de deux combats contre des boss. Dans un premier temps, il s'est agi d'affronter un Léviathan de lave dans un temple caché dans la jungle africaine. Comme le veut la tradition de ce genre d'exercice, il y a un moyen de s'en défaire. En l'occurrence, c'est même le plus usité à travers tous les jeux que nous avons pratiqués : il est invincible de face mais vulnérable de dos. Il fallait donc éviter ses charges puis lancer immédiatement un " lunge " pour lui grimper sur le dos et lui pilonner la nuque à coups de griffes. Et dès qu'il faisait mine de vouloir se débarrasser du parasite qui l'importunait, saut en arrière, on s'éloignait et on recommençait le processus... Juste après ce combat, Wolverine s'est retrouvé sur une moitié de pont suspendu dont les lianes avaient été coupées par des ennemis. Le jeu est devenu vertical l'espace d'un instant mais les ennemis armés de pistolets-mitrailleurs n'en étaient pas moins redoutables. Enfin, arrivé au sommet du pont, notre héros n'a pas tardé à se retrouver embarqué dans une course de hors-bord armés de mitrailleuses lourdes. Dans un premier temps, on " lunge " d'embarcation en embarcation et on se débarrasse des occupants puis, une fois sur le bateau de tête, on utilise la 12,7 pour faire exploser les vedettes des poursuivants. A l'issue de cette phase, on retrouve Victor qui met en pièces quelques soldats ce qui débouche sur une franche engueulade entre lui et Wolverine, ce dernier lui reprochant de faire ce qu'on lui a fait faire tout du long du niveau : tuer ses ennemis de manière violente. Il doit y avoir une différence entre le bon maniaque et le mauvais maniaque comme me le rappelait un de mes amis, chasseur dans le Bouchonnois... Fin du flash-back. On retrouve Wolverine filant le parfait amour avec une indienne jusqu'au moment où Victor refait son apparition. Il s'ensuit le deuxième combat contre un boss que nous avons pu mener. Comme certains le savent ou l'auront compris, ce Victor n'est autre que Victor Creed, alias Sabretooth. Et il est bon de préciser que ce personnage est le pendant de Wolverine. Il possède des pouvoirs comparables, des griffes plus courtes puisque ce sont ses ongles mais tout aussi acérées et, surtout, ce fameux facteur régénérateur qui a rendu ce combat long et très intense. Après une victoire acquise de haute lutte en utilisant aussi bien les parades que les coups spéciaux (et dire que ce n'est que le deuxième niveau d'un jeu qui en compte une quinzaine...), on débouche directement sur la suite de l'histoire, à savoir l'installation d'un métal incassable, l'adamantium, autour du squelette de Wolverine. Nous arrêterons là le dévoilement du scénario mais sachez que lorsqu'il entend que cet essai est un succès et qu'on peut se débarrasser du sujet -lui- pour passer aux choses sérieuses, le mutant griffu s'énerve quelque peu. Vous l'aurez compris -enfin, on l'espère...- ce X-Men Origins Wolverine est un jeu d'action pur jus où la pression ne retombe pas. Mais il propose également un côté jeu de rôle " light ". En effet, au fur et à mesure de ses victoires, Wolverine accumule des points d'expérience et passe de niveau en niveau. Dès lors, il est possible pour le joueur de le façonner selon sa manière de jouer. Il y aura ceux qui attribueront des points à une extension de la santé. Il y aura aussi ceux qui préféreront rendre le personnage plus efficace quand il lâche la bride à l'animal qui sommeille en lui et qu'il lance des attaques spéciales capables de décimer quatre ou cinq adversaires armés jusqu'aux dents. Au fur et à mesure de la progression, on débloquera également de nouveaux combos offrant des coups toujours plus dévastateurs et, quelque part, élégants. Il faut aussi signaler que les développeurs ont eu une idée assez simple mais très logique : à force d'affronter un certain type d'ennemis, Wolverine devient plus efficace contre eux. Ajoutez à cela qu'il sera également possible d'améliorer les traits spécifiques à ce personnage comme son côté samouraï, ce qui augmentera ses réflexes ou son pouvoir de régénération qui travaillera plus vite le soignera en un temps record pour qu'il puisse reprendre le combat. Enfin, signalons que le cheminement plutôt directif du jeu s'agrémente quand même de quelques cachettes dans lesquelles on pourra découvrir des bonus bien utiles. Il s'agira par exemple de " dogtags ", des plaques d'identification portées par des soldats morts et qui donnent de l'expérience quand on s'en empare mais aussi de petites figurines qui donnent accès à tous les costumes que Wolverine a portés depuis trente ans : le jaune et bleu des origines, le marron qu'il avait emprunté à un membre de la Garde Impériale de Lilandra, le " très cuir " des films, etc... Permettez-nous une petite mise en garde : ce jeu n'usurpe pas sa recommandation +18. En plus de la violence, c'est extrêmement sanglant. Dès la séquence d'introduction, on voit Wolverine mettre en pièces (l'expression n'est pas trop forte) un soldat ennemi alors que les gerbes de résiné fusent dans tous les sens. Quand il a terminé, Wolvie a du rouge jusqu'aux coudes. Plus tard, il se retrouve le dos à une cloison derrière laquelle un soldat se concentre pour écouter le moindre bruit en y collant son oreille. La caméra fait un gros plan sur la tête du mercenaire à l'instant même où trois des griffes du mutant traversent la cloison, son casque et sa tête au son du " Snikt ! " caractéristique. Les développeurs ont clairement assumé leur choix de faire un jeu gore somme toute assez logique. Dernier point : c'est Hugh Jackman qui double Wolverine dans le jeu (mais il se pourrait fort qu'on vous reparle de ça en détail très bientôt. Tease, tease...), de même que c'est Liev Schreiber qui fait parler Sabretooth. En fait chaque membre du casting du film s'est chargé du doublage de son personnage dans le jeu. En conclusion, il ne nous paraît pas présomptueux de dire d'ores et déjà qu'avec ce X-Men : Origins Wolverine et le Batman que nous prépare Eidos, les héros de papier ont enfin des jeux dignes d'eux. Nous vous confirmerons toutes ces excellentes impressions lors d'un prochain test.
X-Men Origins : Wolverine

# Posté le dimanche 28 juin 2009 09:12